玩什么游戏赚钱快龙珠IP年收入1290亿日元,比高达还赚钱-开火锅店赚钱吗

玩什么游戏赚钱快龙珠IP年收入1290亿日元,比高达还赚钱

作者:饥饿萌幼稚园大姐日期:

分类:开火锅店赚钱吗

2018财年以来,在万代知识产权总收入中,龙珠已超过高达等知识产权,成为万代利润最高的知识产权。2019财年,龙珠的知识产权总收入达到1290亿日元。

说到“龙珠”,每个人都必须熟悉它。到2018年,日本漫画家鸟山明创作的这幅漫画已经在全球售出2.5亿册。改编自东营动画的电视动画系列自1986年开始在日本播出。从《龙珠》(Dragon Ball)到《龙珠Z》,过去11年的平均收视率一直保持在20%以上,结果令人印象深刻。

东营动漫作为龙珠知识产权的许可窗口,每年都从龙珠中赚取大量收入。从2002年到2009年,再到2016年到2017年,龙珠的版权收入(日本国内版权、海外形象、海外版权总额)在东营动漫知识产权中排名第一,其在东营动漫2018财年的版权收入达到145.36亿日元

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当然,这离不开龙珠本身的魅力。祝隆在日本和海外都非常受欢迎,这意味着它有巨大的现金潜力。

事实上,祝隆作为一个原创媒体是漫画的知识产权,具有很强的流动性。粗略地说,龙珠知识产权的总收入可以达到243亿美元。然而,在JUMP漫画中,《海王》(Sea King)的总知识产权收入(约210亿美元),甚至是销量最多的漫画,仍然略低于它。

除去祝隆贡献的漫画杂志收入,知识产权本身产生的衍生收入是最大的收入来源,约占57.37亿美元。二是视频游戏收入,约为55.85亿美元。此外,祝隆在2013年因“世界上最面向视频游戏的漫画”而获得吉尼斯世界纪录。不难理解为什么祝隆的视频游戏收入如此之高。

衍生品电子游戏是实现龙珠最重要的两个收入部门。在这两个方面,万代南梦宫集团(以下简称万代)发挥着最重要的作用。

那么,万代如何充分利用龙珠知识产权,将其深度商业化并取得成功呢?让我们仔细看看。

多个产品线利用知识产权价值

万代是龙珠知识产权最大的授权方。其主要业务是“玩具”、“网络娱乐”、“真实娱乐”、“视频音乐”和“知识产权创造”。万代将龙珠版权商业化时,涉及三大业务:玩具、在线娱乐和真正的娱乐。可以看出,万代非常重视这一知识产权。

值得注意的是,自2018财年以来,在万代所有知识产权的总收入中,祝隆已经超过了移动士兵高达等知识产权,成为万代最赚钱的知识产权。在2018财年,龙珠的总知识产权收入达到979亿日元,而在2019财年,它达到了1290亿日元。2019财年的收入比2010财年的125亿日元增长了932%。

万代为什么能把龙珠知识产权操作得这么好?在过去的两年里,祝隆被迫赢得了最引以为豪的高达。这主要是因为万代可以充分发挥知识产权的价值,让知识产权在其管理的各个领域得到发展。目前,万代已经在网络内容人形玩具等多个领域推出了龙珠的相关商品和服务。

就主场比赛而言,龙珠从1986年开始就有主场比赛。到目前为止,已经推出了48款家庭游戏,并计划推出。其中,首款在超级卡式视觉平台上推出并登陆的《龙、珍珠和龙的秘密王国》(Dragon、Pearl and Dragon 's Secret Realm)由EPOCH发布。2005年,美国游戏制造商雅达利在PS2和其他平台上推出了一款名为“恩:龙珠Z:传奇”的游戏。然后剩下的46款游戏都是由10,000代人推出的。

电子游戏《龙珠斗士Z》

在手机网络游戏方面,龙珠已经推出并计划从2013年至今推出至少7款手游,全部由万代制作。其中,《龙珠Z爆发激战》于2015年1月推出。截至2016年3月15日,全球下载量已超过5000万,同年10月超过1亿。该游戏仍在运行,全球下载量已超过3亿次。根据2018年fami手机游戏白皮书的数据,2017年游戏氪星黄金销售额达到278亿日元,排名第五。

除了这次爆炸性的手游,万代还在2018年5月推出了《龙珠大战传奇》。同年11月,全球下载量超过1 000万,而2019年3月,用户数量超过2 000万。这个游戏有很大的发展潜力。

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声明:本文来源于托马斯·头盖骨(Thomas' Cranium)创作的微信公众号游戏葡萄(识别码:Youxi Putao),授权站长之家转载出版。

余易道已经沉默了两年。

在手游的黄金年代,他们曾以爆炸式的“天天过马路”、“滑雪冒险”和“疯狂动物园”引领休闲游戏和视频广告的浪潮。据说他们游戏的用户数量达到了10亿。但从2018年起,市场几乎没有听到他们的声音。

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疯狂动物园

然而,在最近的墨尔本游戏周中,尤多CEO亨利告诉葡萄王他们目前的年收入在2亿到3亿左右,仍在逐年增加,他们刚刚获得孩之宝在大中华区(包括变形金刚、马布里等品牌)的唯一知识产权电子许可。

在两年没有官方新作品发布的前提下,有道驿的收入和增长从何而来?在采访中,方志行和葡萄王描述了有道易的盈利模式,以及他对休闲游戏现状及其分布的理解。

方志行认为,单代配送是一种相对陈旧的模式,中小型配送也很难与大型工厂竞争。因此,今年他们拆分了一些运营、推广和业务分析功能,开发了基于平台的产品和服务,并向其他团队开放。今天,该业务的收入已经占到有道驿今年总收入的20%。它不仅消除了没有新产品的风险,而且成为他们未来的主要增长点。

就葡萄王而言,虽然不是每个分销公司都适合向B提供服务,但中小型团队可以尝试这种想法:找出自己竞争力的本质,建立最合适的商业模式。

休闲游戏越来越难做了

葡萄之王:在过去的两年里,你做得很少。你认为休闲游戏比以前更难做吗?

方志航:如果你想成功,你必须找到一个长期经营的方法。你必须在游戏方法、兑现能力、提升能力和资金方面有所创新。例如,用户成本现在太高了。

葡萄之王:重型游戏的成本不是更高吗?

方志行:但是,大型游戏也有很强的流动性和相对长期的操作性。休闲游戏在LTV普遍较低。当单价上涨时,大公司不能购买新游戏。

葡萄王:以“疯狂动物园”为例,现在有多少用户可以购买?

方志行:有些时候单价太高,没有新材料,只有10%-20%。

为什么购买数量?因为应用商店的推荐没有以前那么强烈了。谷歌游戏和应用商店曾经给过你一个推荐职位。你真的可以从零开始列出清单。然而,在过去的几年里,草药种植,简单又赚钱,应用商店一直在不断优化他们的推荐策略,给游戏更多的曝光机会,推荐职位的数量也变得更加分散。

如果你想长时间运行一个游戏,你更喜欢进入谷歌和苹果的收藏(分类推荐),就像“工作让我快乐”。收藏将在不同的国家、时期和节日流通,不会爆炸,但长尾效应很好。

葡萄之王:那么流量是最大的问题吗?

方志航:不止这些。以购买数量的单价为例,《疯狂动物园》(Crazy Zoo)是一款轻装游戏,单价约为1- 2美元。像《变形金刚:地球之战》这样的单反相机可以花20- 30美元买到。可持续土地管理周期也相对较长,为6- 9个月。

还有内容更新。例如,“疯狂动物园”已经运营了3年。现在我们有8- 9张地图和500多只动物,的收入每年增长25%-30%。但是现在大多数玩家都卡住了,不能播放以下内容。所以我们要做一个大的更新,重做相关的系统,看看我们能否把LTV翻一番,降低购买门槛。

葡萄之王:你想过超级休闲游戏吗?

方志航:我们研究过,但最终决定不把它当成核心业务。因为这一类的商业模式非常简单,就像投机外汇一样。只要有大数据和大基金,市场只能容纳少量发行者。

与外汇市场相比,整个手持游戏市场的份额很浅。购买1000万用户后,成本开始上升,在达到5000万后,成本甚至更高。因此,超级休闲游戏的生命周期非常短。通常只看7天,而LTV·最多看14天。只要LTV能达到1- 2美元,那么只要用户的单价低于LTV,你能买多少?

所以超级休闲游戏没什么神秘的。然而,它有一个非常高的门槛,它可能每月花费300万到500万美元购买,但它的利润可能低于10%;此外,很难做好。例如,海外总部制造商可能每个月不得不观看数千场比赛,并且在去年只发行十几场比赛,因为越来越少的比赛符合保留标准。

葡萄之王:所以你不能评判自己?

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方志航:去年,我们在三年前挑选了一款游戏《僵尸漫步》(Zombie Walk),并签署了该游戏进行全球发行。它的日文版只用了一个月,我们花了很长时间才免费把它推到应用商店的顶端。

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僵尸行走

游戏开始时的自然数量非常大,病毒传播开来。利润率一度超过50%。但洗完这波后,利润很快将只有10%和5%...慢下来1- 2个月。游戏可能还在继续,但是每次的盈利周期都越来越短。我们来回做的是同样的工作。我们什么也学不到,也不喜欢。

葡萄王:你有没有考虑过玩微信游戏或者尝试在游戏平台上放一些本地游戏?

方志航:《僵尸行走》也玩了一个小游戏,但只是学习。当你的游戏在本地平台上赚100万元时,你可以学习小游戏和其他平台赚200万到400万元。然而,我仍然希望在原来的平台上制作下一个1000万,1亿的游戏。

如果你想赚钱,每天都有不同的赚钱方式。这没有错,但是我们希望积累更多的东西。

葡萄王:你担心小游戏会抢走本土游戏市场吗?

方志航:我们的游戏没有受到影响。小游戏的底层是H5,就像页面游和手游一样,不同性能的平台会吸引不同的用户群。

当然,我们也在关注5G和云游戏的发展。小型游戏可能在5年内达到3A级别,给用户带来更好的体验。我们还在考虑是否会有新的模式。

年收入2- 3 亿,但发行只占80%

葡萄王:你现在寻找游戏的标准是什么?

方志航:休闲与沉重将会出现,但我们更喜欢一款有点非主流、稍具创新性的游戏,这将会从产品运营到购买策略有所不同。此外,我们还将查看数据,如第二天保留50%以上的产品,第七天保留20%以上的产品。我们会很好地优化它们。

葡萄之王:但是在过去的两年里你几乎没有玩过任何游戏。你一年能看几场比赛?多少合适?

方志航:一年几乎有成千上万的模特,而几乎有千分之一的觉得合适。

葡萄之王:你想一年发行多少款?

方志航:不可预期。我们分销的目标不仅仅是赚钱,还包括使用它们来开发和验证新系统以及制造平台产品。只有当我们的游戏能够从这些产品中获利时,我们才会对外开放。

每个人都认为我们是一个休闲游戏分销商,但事实上,从7到8年前,我们每年都会选择1到2名中度和重度游戏玩家并尝试他们4到5次。三年前发行的SLG《变形金刚:地球之战》终于赚钱了。

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变形金刚:地球之战

葡萄之王:所以当你拿着这个产品的时候,你想探索知识产权吗?

方志航:差不多。事实上,“变形金刚:地球之战”是多年前推出的,我们认识它的开发者。他们也用相同的引擎开发了两个游戏,但是直到这个游戏真正爆发。

所以我们想,好的团队+好的引擎+合适的知识产权,那么游戏的市场效果会翻倍吗?为了研究方法和积累与一线知识产权方的合作经验,我们选择了这个游戏。

因此,我们与孩之宝在知识产权电子方面的一代合作实际上是在这种合作之后开发的一种新的平台服务。我们已经为这种合作铺平了几年的道路,谈了整整一年,并签署了又一个月的合同。

葡萄王:你现在将如何定位自己?

方志航:是游戏开发者的操作服务平台。我的第一份融资PPT是写在游戏开发者赚钱的平台上的。

葡萄之王:除了未来孩之宝知识产权授权业务,你还会做什么?

方志行:我们提供一代分销包以及独立的平台产品和服务。

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例如,MAS的模式非常简单。你可以直接从网站上下载SDK,并将其添加到你的游戏中。我们后台会有人工智能分析数据,然后客户经理会告诉你如何调整游戏,这样收入会更高。

KTplay是一个社区和用户操作工具,我们将向用户收取服务费。一个小开发商的游戏可能是1000美元/月。大型出版商有许多游戏,对视频内容和人工智能自动操作有很高的要求。如果你想和一个企业合作,你可以每年支付几十万到几十万美元。该产品30%的客户是大公司。

现在我们还制作了一系列人工智能分析工具,可以预测用户行为,比如哪些用户会变成大R,然后把玩家名单交给负责贵宾操作的团队。或者哪些用户不花钱,但经常分享游戏视频或策略,这有助于游戏更新。人工智能帮助我们理解用户行为和自动分类,因此我们可以做更准确和有效的操作。

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葡萄之王:分销和服务的收入份额是多少?

方志航:今年的分配仍然是80%,但明年的分配预计不到50%。这一数字是基于明年销售收入增长30%的基础上得出的——来自服务的收入将增长得更快。明年,我们将发布几种新的平台产品。如果进展顺利,我们的收入将在未来两年增加5- 6倍。

葡萄之王:你认为服务业的优势和劣势是什么?

方志航:这款有很大的初始投资。我们已经投资了5- 6年来建立平台、用户、产品和销售。如果你不知道如何成为经销商,也不知道如何在游戏中开发、运营和赚钱,你如何帮助开发者赚钱?

像我们代表自己分发的游戏一样,它们实际上是在提供平台产品。在过去的几年里,我们一直在研究如何提高流动性、延长生命周期、扩大购买方式,并逐步将其转化为中重型和休闲游戏常用的平台产品——赚钱游戏不是我们的目标,我们的目标一直是打造更好的平台产品。

但是,在这些输入完成后,后续成本将非常低,,签署一个客户和签署10个客户之间没有什么区别。如果是单代分布,那就不同了。整个产品和操作团队必须与开发人员合作来改变游戏并获得版本号。

葡萄之王:销售也是一个大门槛吗?

方志航:是的,to B业务的成功因素与游戏分销完全不同。

从2003年到2011年,我们的几位创始人在进入游戏市场之前,为to B做了SaaS云平台服务。我负责平台产品的开发和运营,而我的另一位联合创始人负责对b的销售和推广。许多国内游戏公司都没有这个基因。

葡萄王:有道驿现在的总收入是多少?

方志航:没关系。年收入约为2-3亿元。接下来的两年是我们真正展现实力的时期。

传统发行模式存在问题,中小发行商会更难

葡萄之王:现在一些业内人士认为“去中介化”是大势所趋,出版商发现越来越难做到这一点。你认为传统的分销模式失败了吗?

方志行:出版只是帮助开发商赚钱的一种方式。但如果开发商只需要促销、现金流、游戏系统设计或运营服务以及社区帮助,为什么我们必须单独行动,否则我们就不能合作?这是传统分销业务的缺点。

让我们做个比喻。在过去,如果你是一名作家并且写了一本书,你会找到一个出版商代表你自己分发你的作品,帮助你做所有被推广到分发的事情,然后他们会拿走80%-90%的收入。如果你是一个特别著名的作家,也许他们会给你预付款。

但是作家现在会做什么呢?他们将把书放在亚马逊上。如果这本书的声誉足够好,他们会在头版得到提升,然后拿走大部分收入。那么为什么像游戏这样的高科技产业几十年来必须采用相同的分销模式?

葡萄王:听起来有点像联合运输。因此,你不会将传统出版商视为竞争对手。

方志航:我们从来不认为自己是出版商。我们不会争论其他人想要签署的产品,他们也不知道我们签署的产品。就像我们发现《天天过马路》和《疯狂动物园》一样,它们仍然是原型,许多出版商说没有见过它们。

葡萄王:你认为发行公司未来的存活率如何?提供模块化服务是未来的趋势吗?

方志航:我不确定。只能说,在过去两年里给游戏行业带来了健康的变化,没有实力的公司无法生存。

过去,有些公司清洗游戏和用户,但现在他们有了版本号。那些一年必须玩20- 30场游戏的公司根本做不到。每个人都在谈论长期运营。

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现在可以生存的分销有自己的优势,每个人都有自己的方式,但中小型分销商更难。一些公司将把自己转变为自主开发的公司,而另一些公司将专注于特定领域。例如,我们的方法是将我们学到的东西搭建平台,帮助更多的开发人员。

葡萄国王:你对未来有什么计划?

方志航:我在澳大利亚长大,在这里和很多团队一起工作。有时我羡慕这里的发展环境。许多开发人员没有钱,压力很大,但是他们真的很喜欢玩游戏,也不怎么说话。

就像“疯狂动物园”团队一样,两个20多岁的孩子加上一个大美人在三年内已经跑了3000万到4000万美元。如果我不强迫他们,他们就不会出来演讲。

但这个市场也存在一个问题:他们经常依赖海外经销商实现商业化。所以我打算在未来几年将澳大利亚的游戏产业推向商业水平。我也不能这么早退休。

葡萄王:你是哪一年的人?

方志行: 74。20年前我花的钱和今天一样多,现在可能更少了。唯一的不同是现在有更多的人在帮我花钱。在这个年龄,我没有追求金钱和名誉,只想做我喜欢的事。

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